한국의 경우는 재료를 전량 수입에 의존하기 때문에 아직은 초보 단계이기는 하지만, 2000년 '대한민국영상만화대상'에서 이 장르의 작품이 최우수상을 받는 등 강세를 보이고 있다.
컴퓨터 애니메이션은 모든 작업을 컴퓨터 프로그램으로 처리하는 애니메이션이다. 그림을 그리기 위한 도구로 사용하
년 있었던 제 4차 교육과정부터 기존의 단일 교육사조와 이론의 지배에서 탈피해 탈 유형별 교육과정을 시작하여, 교육사적으로 중대한 변화라고 여겨지기 때문에 이와 같이 시대를 나누었다.
한편 첫 번째 시대(Ⅱ개화기 및 일제강점기, 미군정기(1875. 9 ~ 1954. 4))에는 다른 시대보다 짧은 시간에 교
출판 업계에서도 새로운 길을 모색해야 할 필요가 있다.
따라서 우리는 출판의 현재적 의미를 인류의 역사와 현 상황 속에서 알아보려고 한다. 정보 전달 매체로서의 책이 갖는 특성을 알고, 책이라는 생산물을 기반으로 하는 출판산업의 특성과 구조를 살펴본 후 이를 통해 한국출판 산업의 현황 및
한정되진 않는다. 더욱이 전자출판이 일반화됨에 따라 데이터베이스의 구축이 매우 쉬워져 이미 상당수의 서지, 목록, 색인, 초록 등의 이차자료가 데이터베이스화되었으며, 백과사전, 사전, 인명정보원, 통계정보원, 디렉토리 등 대다수의 참고도서들이 이차자료들의 선례를 뒤따르고 있다.
년(2000년대)의 문화산업
1. 문화산업지원 기구 확충 및 지원 시스템 강화
ㅇ 문화산업지원기구의 종합 지원시스템 구축
- 음악, 애니메이션, 출판만화, 캐릭터산업의 창업보육, 정보자료제공, 공동장비활용, 마케팅지원 시스템 구축
- 게임종합지원센터의 지원기능 강화
- 한국공예문화진흥원 확
년 연속 빼앗기고 있는 상황이다. 그리고 불경기일 때는 국산 상품의 선호가 증가되는 경향이 있으며, 무절제한 이미테이션 상품이 범람하고 있기 때문에 폴로만의 개성이 상실될 위험성이 있다.
5.2 Teenie-Weenie의 SWOT분석
1)Strength
티니위니는 국내 최초의 캐릭터 의류 브랜드로서의 명성을 지니고
년층에게 안성맞춤인 애완동물이라고 할 수 있다. 고양이들은 대체로 성격이 부드럽고 조용한데다 주인에게서도 조용하고 부드러운 보살핌을 원하기 때문에 장난을 좋아하고 씩씩한 어린이들보다는 차분하고 목소리가 작은 노인들을 더 좋아하는 경향이 있다. 거기다 고양이의 운동이나 놀이는 운동
년대비 8971만 달러(2.7%) 감소한 31억 8,857만 달러로 나타났다.
출판·만화·애니메이션·캐릭터·음악·에듀테인먼트 등 6개 문화산업 분야는 표본 2480개 업체를 대상으로 전화 및 면접을 통한 실태조사 결과이며, 게임·방송·광고·영화 등 4개 분야는 한국게임산업진흥원과 방송통신위원회·한국방송
년 하드웨어 업체인 소니가 문화콘텐츠산업에 도전해 관련 산업계를 당황시켰다. 6대 소니회장인 이데이 노부유키는 “세계는 이제 아날로그에서 디지털 시대로 변화하고 있다. 앞으로 콘텐츠를 잡지 못하면 우리의 미래는 없다”라는 신념아래 소니가 내놓은 키워드는 ① 기존의 비즈니스가 불변의
년 7월 일본 왜곡 교과서와 관련하여 일부 개방 일정이 중단.
▲일본어 가창음반 ▲오락TV방송(쇼. 드라마) ▲18세 이상 성인용 비디오. 영화 ▲가정용 게임기 ▲애니메이션 ▲공중파 방송 영화방영 등의 개방일정 중단을 선언했다.
■ 제4차 일본 대중문화 개방(2004.1.1)
2003년 6월 한일정상회담에서 '